黑曜石的Chris Avellone会谈Kickstarter,Metacritic和Creative Freedom

Chris Avellone是一个在RPG粉丝的核心圈子中得到广泛认可的名字。 他帮助塑造了这个世界 博德之门 在Interplay的日子,从早在一天,还有一个主创设计师系列 辐射2 风靡一时。 他也是黑曜石娱乐公司(Obsidian Entertainment)的联合创始人,该公司是粉丝喜爱的电影公司的幕后工作室 旧共和国武士 续集, 阿尔法协议辐射:新维加斯.

我有机会向Avellone提出一些问题作为Obsidian preps for the release 永恒的支柱,一个游戏,Avellone担任游戏设计师。 讨论包括Kickstarter的,Metacritic的和游戏的当前景观,其中创作的自由已经成为游戏玩家,媒体和开发商之间的战场。 顺便说一句,Avellone接听代表自己这些问题,它并不能反映全体员工在黑曜石娱乐的看法和意见。 检查它的下面。

比利:我要问的第一件事是在2012九月提到回一句:出版商来到黑曜石要求工作室主办Kickstarter的,而他们保留项目工作作为分销商的权利。 有出版商继续问黑曜石举办一个Kickstarter的,而他们要求保留权利对IP,并采取利润削减从分配,或者是只是一次性的交易?

克里斯·埃夫利隆克里斯: 如果我没记错的话(我不是那个讨论的一部分),那是一次性的事情,并没有重复过。 我们的KS是我们KS的第一个,如果我们在该KS上与出版商合作,它不会影响内容,它只是协助分发它。 即使在出版商的帮助下,经常做一个KS首先保证更容易拥有你的知识产权:作家一直通过发布图形小说来完成这个想法。

Billy:关于Metacritic ......大多数游戏玩家都知道Obsidian和Fallout背后的故事:New Vegas与Metacritic奖金有一点距离。 根据您的知识,排除错误和故障,如果使用模拟评论,是否根据模拟评论的反馈有目的地更改或修改游戏的任何部分?

克里斯: 我不记得任何来自FNV的模拟评论,虽然我们确实得到了一些Alpha协议(我们知道的许多问题),甚至还有一个用于永恒的支柱(我们确实采取了行动 - 见下文)。 在进行模拟审核时,我们会将其视为反馈,并评估我们是否认为审核是有益的,就像我们对任何Backer或Beta测试人员所做的那样。 我不记得上面任何一个模拟评论的评论得分,不幸的是,我主要关注的是利弊。 与大多数反馈一样,模拟评论通常是最好的,当您可以根据反馈实际实施修复时,否则它们只是噪音。

[请注意: 作为参考,您可以阅读模拟评论的内容以及它如何影响游戏开发的设计过程,这可以通过 EEDAR]

Billy:关于评论和Metacritic ......据你所知,你知道在媒体和出版商之间是否有足够的积极报道导致评论得分,出版商为网站或网点建立了“抵制”或“黑名单”不打球?

克里斯: 据我所知。 切断接触,[在我看来],无论如何都可能被证明是一件坏事。 我们在过去发现,看起来充满敌意的网站,特别是在他们玩之前对Torment非常负面,就我而言,他们的消极性实际上帮助我们释放,因为游戏似乎甚至违背了期望更多。 公平地说,我实际上认为(考虑到他没有玩过游戏),评论家评论说这只是一个Baldur's Gate的淘汰赛,可能是很多人的印象,考虑到这两款游戏分享的引擎。

辐射新维加斯

比利:有过非理性的游戏想要在别人谁工作或附带标题与85 +评级的Metacritic聘请了不少骚动。 做一些开发工作室,给你的知识,实际使用Metacritic的评分作为人才的测量工具,或者是说一些平时降级聘用由出版商或投资者的影响做法?

克里斯: 我们没有,虽然我们已经注意到一些设计师开发的mod的玩家评论分数(以及mod的其他指标 - 下载,补丁数量等)。 在一个例子中,玩家评论分数,总下载量,补丁,然后重新发布几乎保证了雇用 - 最后一步只是为了看看modder是否是一个与其他人不能很好地合作的家伙。 他没有。

通常情况下,我与Metacritic的问题是,整个网站的评分可广泛不一致(50%是平均X出版物,例如,它肯定能鱼雷分)。

比利:有被抓勒索开发商积极的评价分值各网点,选择加入让好口碑,以换取一定的费用。 对于如你所知,是有过那里的媒体曾经伸手黑曜石换取报酬提供正面报道的一个点?

克里斯: 不,我也不知道提供这样的服务。 然而,公平地说,我们通常没有新闻报道的问题,所以如果这些网点存在,我不知道他们是否会看到我们的市场。

比利:我刚刚看了一下黑曜石已经为续集永恒的支柱规划; 有工作室在任何时候提到,如果他们打算在发布旗下取回或将黑曜石继续保持续集独立性?

克里斯: 除了作为工作室的创意总监之外,我没有参与扩展或续集(不是因为缺乏兴趣,我还有其他项目需要兼顾),但是我想它会有相同的自由。第一场比赛。 显然,我们确实会继续与其他游戏的出版商合作,而且我认为商业模式不会消失 - 我们曾经是一名出版商,曾经回到Interplay,所以我们一直站在两边。

永恒的支柱

比利:与所有的争议,目前在行业内发生的事情,它如何影响在黑曜石的气氛,如果在所有?

克里斯: 它没有影响我们开发的任何东西。 我们开发了非常肥皂剧的游戏,自Black Isle时代以来我们一直在开发成熟的游戏,甚至深入研究宗教,这通常是禁忌,如果我们觉得它服务于游戏世界 - 我强烈认为如果你真正尊重你想要讲述的故事和主题,你可以将它与游戏联系起来,无论主题看起来多么忌讳,它都会传达给观众,即使这些材料看起来似乎是面对主题(有些人已经对KOTOR2进行了调整,虽然我认为对力量的质疑让游戏更强大,而不是更弱)。

比利:一些评论家对很多关于需要采取更多进步思想,角色和内容的游戏进行了讨论。 这改变了黑曜石接近写作或接近最近出版物的设计元素的方式吗?

克里斯: 我之前说过:游戏不需要主题。 他们有时会变得更强壮,因为我觉得它给了他们更多的灵魂(虽然我甚至看到它削弱了一些游戏),但游戏,根据定义,应该是游戏第一。 我们的工作是娱乐。 因此,我们将继续制作娱乐节目,因为这是我们喜欢做的事情。 我们喜欢制作角色扮演游戏。 我们希望人们喜欢玩它们。

从业主到QA,我们每天都会做出我们认为会让我们的游戏变得更好的决策。 我们并不总能成功。 曾经有一段时间我们曾要求有机会为一个标题制作“成熟”的内容,并且在外部和内部都拒绝了这些内容,但这些讨论始终集中在特许经营(你需要尊重)以及它是否能够制作游戏更多乐趣。

比利:马克克恩最近的请愿书试图修补游戏媒体,游戏开发商和游戏玩家之间的分歧。 您现在在哪个部门担任困扰行业的部门,您认为有什么需要帮助在不同的各方之间建立信任?

克里斯: 我们有很高的道路,低路,甚至在最低点之一,当一位编辑告诉我们的工作室“滚蛋”时,他后来解释说这是因为他非常关心这就是为什么他的反应如此强烈。 我知道。 这并不意味着我会切断联系或切断讨论为什么,这就像故意无知。 我不会被冒犯,我只是想解决问题,不管它是什么。 我被提升了内容并被一些最狂热的论坛观众和粉丝撕裂 - 从主题到名字,一直到宇宙飞船设计,所以我的灵魂周围都有一个愈伤组织。

最后,你只想挖掘并看到不快乐的起源。 也许你无法解决它。 也许你可以。 当然,也许玩家甚至不知道他们生气的真正原因,因为他们不了解游戏中的能量武器是如何工作的,但这再次落在你作为设计师的明显程度上。 唯一让我吃的是,如果不知何故有更多的东西我可以做一个设计元素到终点线,我肯定犯了很多错误。


海量感谢克里斯·埃夫利隆,为永恒,支柱叙事设计师这是由于对三月26th释放。 您可以通过支付给参观了解更多的游戏 官方网站.

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