黑曜石的Chris Avellone会谈Kickstarter的,Metacritic的和创造性的自由

克里斯·埃夫利隆是RPG迷的铁杆圈内公认的名称。 他,帮助塑造心灵 博德之门 在Interplay的日子,从早在一天,还有一个主创设计师系列 辐射2 曾经风靡一时。 他也是黑曜石娱乐公司的共同创始人,背后风扇喜爱游戏,比如工作室 旧共和国武士 续集, 阿尔法协议 辐射:新维加斯.

我有一个机会,折腾了几个问题Avellone的方式黑曜石PREPS的释放 永恒的支柱,一个游戏,Avellone担任游戏设计师。 讨论包括Kickstarter的,Metacritic的和游戏的当前景观,其中创作的自由已经成为游戏玩家,媒体和开发商之间的战场。 顺便说一句,Avellone接听代表自己这些问题,它并不能反映全体员工在黑曜石娱乐的看法和意见。 检查它的下面。

比利:我要问的第一件事是在2012九月提到回一句:出版商来到黑曜石要求工作室主办Kickstarter的,而他们保留项目工作作为分销商的权利。 有出版商继续问黑曜石举办一个Kickstarter的,而他们要求保留权利对IP,并采取利润削减从分配,或者是只是一次性的交易?

克里斯·埃夫利隆克里斯: 如果我没有记错(我是不是该讨论的一部分),这是一个一次性的东西,它并没有被重复。 我们KS的是我们KS的第一个,如果我们做一个出版商下来对KS路上工作,它不影响内容,它只是协助分发它。 经常做KS第一保证更容易的手段将自己的IP,即使发行商的帮助:作家首先释放图形小说的股权的想法要求做这一切的时候。

比利:关于Metacritic的......大多数玩家知道背后黑曜石和辐射的故事:新维加斯是一个点不亮从Metacritic的奖金。 为了你的知识,不包括错误和故障,进行游戏的任何部分有意更改或修改的基础上,从模拟的评论反馈,如果使用一个模拟的评论?

克里斯: 我不记得从FNV任何模拟评价,虽然我们没有得到一些为阿尔法协议(很多的,我们知道的问题),甚至一个永恒的支柱(我们没有采取行动 - 见下文)。 当得到一个模拟审核,我们也把它当作反馈,并评估如果我们觉得审查正在一个好点的,就像我们对待任何其他靠山或Beta测试仪。 我不记得在上述任一模拟评论评论得分,不幸的是,我主要集中在利弊。 模拟评价,最喜欢的反馈,一般是当你实际上可以实现基于反馈的修复最好的,否则他们只是噪音。

[请注意: 作为参考,你可以在一个模拟的评论是什么读了,它可以如何影响所提供的短暂击穿的游戏开发礼貌的设计过程 EEDAR]

比利:关于审查和Metacritic的......给你的知识,你知道,如果正面报道导致到的评分永远成为一个“抵制日货”或“黑名单”是由出版商对于没网站或网点建立了媒体和出版商之间有足够的剧烈“T打球?

克里斯: 据我所知。 切断接触,[在我看来],可以证明是一件坏事,不管。 我们已经在过去发现,看似敌对的网站,一个特别是在折磨非常负面的,他们发挥它之前,据我而言,他们的消极实际上帮助我们释放因为比赛似乎连反抗的期望更多。 为了公平起见,我却觉得(考虑到他还没有打过比赛),审稿人的意见,即这只是一个博德之门敲断大概的印象很多人不得不考虑到发动机的两款游戏共享。

辐射新维加斯

比利:有过非理性的游戏想要在别人谁工作或附带标题与85 +评级的Metacritic聘请了不少骚动。 做一些开发工作室,给你的知识,实际使用Metacritic的评分作为人才的测量工具,或者是说一些平时降级聘用由出版商或投资者的影响做法?

克里斯: 我们不这样做,虽然我们都重视球员的评分为MODS开发了一些设计师(与其他指标一起MODS - 下载,补丁的数量等)。 在一种情况下,玩家评论得分,总下载,补丁,然后再释放几乎可以保证租 - 最后一步只是看是否莫德是一个家伙谁没有同他人一道很好发挥。 他不是。

通常情况下,我与Metacritic的问题是,整个网站的评分可广泛不一致(50%是平均X出版物,例如,它肯定能鱼雷分)。

比利:有被抓勒索开发商积极的评价分值各网点,选择加入让好口碑,以换取一定的费用。 对于如你所知,是有过那里的媒体曾经伸手黑曜石换取报酬提供正面报道的一个点?

克里斯: 没有,我也不是知道的被提供这样的服务。 为了公平起见,然而,我们通常还没有与媒体报道的问题,所以如果存在这些网点,我不知道,如果他们想在我们看到了一个市场。

比利:我刚刚看了一下黑曜石已经为续集永恒的支柱规划; 有工作室在任何时候提到,如果他们打算在发布旗下取回或将黑曜石继续保持续集独立性?

克里斯: 我不参与了扩张或只是作为创意总监的工作室续集(不是缺乏兴趣,我刚刚拿到了其他项目,忙里忙外),但我想这将有我们在做同样的自由第一场比赛。 我们继续与其他头衔,显然出版商的合作,而且我不认为商业模式会消失 - 我们是一个出版商曾经也回到Interplay的,所以我们一直在围栏的两面。

永恒的支柱

比利:与所有的争议,目前在行业内发生的事情,它如何影响在黑曜石的气氛,如果在所有?

克里斯: 这并没有影响到任何我们发展。 我们已经开发了很肥皂剧-Y的游戏,因为黑岛的日子里,我们已经开发成熟的人一路,甚至钻研宗教,它通常是大忌,如果我们觉得它服务的游戏世界 - 我强烈地感到,如果你真的尊重你想讲的故事和题材,你可以配合它进入游戏,它会到达观众,无论主题如何,似乎忌讳是,即使材料表面上在面对飞行主题(其中一些人已经水平反对KOTOR2,但我要说的质疑部队国产游戏更强,不弱)。

比利:有一些评论家讲了很多关于游戏需要承担更多的进步思想,人物和内容。 这种情况已经改变黑曜石走近书写或接近设计元素最近标题的方式吗?

克里斯: 我以前就说过这样的:游戏并不需要一个主题。 他们有时可以成为具有较强的一个,因为我觉得它给了他们更多的是心灵的(虽然我甚至看到它削弱了一些游戏),但游戏,顾名思义,应该是游戏第一。 我们的工作是娱乐。 因此,我们要不断的娱乐,因为这是我们喜欢做的事。 我们喜欢让角色扮演游戏。 我们希望人们喜欢玩他们。

从业主到QA,我们每天做,我们认为可以使我们的游戏更好的决策。 我们并不总是成功。 曾经有段时间,我们要求有机会产生“成熟”为标题的内容,并想法拒绝外部和内部,但这些讨论总是集中在特许经营(你是感激,尊重),以及是否会令游戏更多乐趣。

比利:马克·柯恩最近的请愿书试图修补游戏媒体,游戏开发者和游戏玩家之间的裂痕。 你在哪里站上师困扰业界的时刻,你觉得需要做的,以帮助不同当事人之间的桥梁信任?

克里斯: 我们即使在最低点之一,当一个编辑告诉我们的演播室来了一条公路,低道路,“滚开,”他后来解释说这是因为他在乎这么多,这就是为什么他的反应是如此强烈。 我理解了。 这并不意味着我要断了联系或切断讨论,为什么,这就像是故意无知。 我没有得到生气,我只是想解决这个问题,不管它是什么。 我提出生成内容,并有它的一些最狂热论坛观众和球迷的四分五裂 - 一切从主题,到名,下降到飞船设计了一路,所以我必须在我的灵魂愈伤组织。

最后,你只是想挖下去,看看那里的不幸是从所产生。 也许你不能修复它。 也许你可以。 当然,也许玩家甚至不知道他们是疯狂的真正原因,因为他们没有在比赛中是如何工作的理解能武器,但再次落在你怎么明显使得它作为一个设计师。 那吃我的唯一的事情是,如果以某种方式有更多的东西我可以做带来的设计元素终点线,我也一定能做成很多错误。


海量感谢克里斯·埃夫利隆,为永恒,支柱叙事设计师这是由于对三月26th释放。 您可以通过支付给参观了解更多的游戏 官方网站.

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比利已经沙沙糖条数年覆盖电子娱乐空间内视频游戏,技术和数字化的发展趋势。 该GJP哭了,泪水成了他的奶昔。 需要取得联系? 试用 联系方式页面.

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