暗黑风暴专访:我们认为这是重要的刻画女性在一个更好的光

芬里尔工作室目前正在开发一个名为游戏 暗黑风暴:升天。 这是一个第三人称动作隐身头衔,与类似的标题类似 潜龙谍影杀出重围。 它命名为明星琥珀金斯利一个女主人公谁是灰头土脸的前特种部队手术谁发现了被武装分子部队夺取了她很长一段时间的朋友之一。 玩家将进入琥珀军事复杂的敌对领土,以便释放她的朋友。

游戏的未来主义风格和军事化的传说有助于许多未来主义理论和当前关于敌意收购和军事国家的讨论。

目前,芬里尔工作室正在Kickstarter上寻求资金帮助把 暗黑风暴:升天 生活。 我设法与Fenrir的主要作家Christopher Lee Buckner讨论了一些问题,他解释了游戏背后的一些概念以及工作室希望通过标题实现的目标。 请在下面查看。


 

一个愤怒的游戏玩家:在Kickstarter页面上,它提到这个游戏最初是在虚幻开发工具包上设计的,现在它正在转移到虚幻引擎4上。 进行转换涉及多少工作以及UDK中有多少资产需要重做或在虚幻引擎4中工作?

克里斯: 相当多的工作实际。 最黑暗的风暴:升天曾UDK已经完成,但考虑到史诗不再会被支持UDK我们决定这是最好切换到UE4,因为史诗给了我们这样的机会。 而较小的资产是优良搬过来,因为他们只需要在多边形数量和reskinned,较大的资产,如字符和水平轻微的颠簸,必须完全重建。 所以,这是一个相当大量的工作。

OAG:你为什么会选择黑暗风暴未来的设置,而不是现代的设置? 并将在未来设置起到技术,琥珀将能够使用一个角色?

克里斯: 在芬里尔工作室我们都是科幻迷(严重的是,我们可以谈谈有关的东西小时),所以它是要设置暗黑风暴在未来很自然的愿望。 此外,未来的设置提供了更大的灵活性,玩弄,我们可以采取一些时事和预测,他们可能会导致,比如对能源个独立的动作,俄罗斯的重新崛起为世界强国,还是中国经济的崩溃,以及它如何可能会影响到世界其他地区。 它只是远远但从比被限制为一个现代的时间表的一个故事点接合。

OAG:那么,为什么,而不是一个简单的射手隐形动作游戏?

克里斯: 原本黑暗的风暴被认为是一个FPS,但由于项目负责人真的爱游戏如金属齿轮和杀出重围,感觉就像一个隐形动开关是从一个故事和游戏的角度来看更有吸引力,因为流派更好地服务于领先性格和我们正在试图告诉的故事。

OAG:请问游戏有撤防技术或将玩家主要依赖于杀灭或击倒敌人?

克里斯: 现在,我们只能有一个基本的杀的攻击,但是这或多或少只是一个占位符。 最终,随着开发的推进,我们希望有更多的现实起飞起伏,更好地服务于训练有素,前特种部队军官的技能。 我们不打算玩弄武器缴械 - 甚至无需使用敌人的武器在另一个士兵扔,或使用空剪辑分散巡逻的能力。

OAG:会不会有小工具在游戏中琥珀使用或解锁,或将大部分重点放在利用环境来分散和征服的敌人?

克里斯: 它是两者。 有引开敌人的巡逻,就像前面提到的用空夹子拉敌人从他们的巡逻patters客场基本方法。 我们有一个小的设备,现在在我们的早期版本被称为发声器。 这时它只会分散敌人的士兵,但在UE4将能够创建自己或他人的全息显示器,发出的声音,重复敌人的言论,或者是手动控制滚在地上,拉敌方士兵远离一个更大的区域。

OAG:既然你在媒体开始攻击游戏行业之前就已经开始研究这个游戏,因为动作游戏中没有足够的女性,你认为这会让Dark Storm更有资格进行分支并吸引更多不同人群的游戏玩家有一个女性主角的焦点更多 - 关于讲述角色的故事,无论市场范围如何?

克里斯: 一位女主人公总是近日有媒体哗然(这我完全同意)的东西对我们非常重要,不管。 我们都长大了爱劳拉以及其他一些好的女性角色出积极的角度提出了有如梅丽尔(MGS),柯塔娜(晕)或信仰(镜之边缘)。 我们一直认为刻画女性在光线较好是非常重要的,而且并不总是一样用枪支bimbos,还是需要男人的支持。 因此,我们写了琥珀是非常人性化:坚强,独立,干练,又不失感性,脆弱和恐惧。 她没有让她的弱点超越她,但要学会和他们一起住,而且为了实现她的黑暗风暴的目标超越他们:提升。

我们相信观众会并且可能与Amber保持联系,并看到她是一位特别的女孩,有一天它将和积极的女性电子游戏角色榜样的精英们一起加入。 至于拥有一个女英雄是否可以使我们更多的游戏玩家脱离常规,我们当然希望如此。 女性是游戏的重要组成部分,大部分都是PC玩家,因此希望她们能够引起注意并支持《黑暗风暴:升天》。

OAG:关于市场范围的问题......你是否发现在你的游戏中拥有女性主角让政治动机的媒体更愿意报道Dark Storm?

克里斯: 也许。 我想认为黑暗风暴可以得到所有应有的重视,而不必只关注有一个女主角。 但是现在,在这个时代,我们的生活,我们需要创建一个年轻女孩更积极的女性人物不管黑风暴是成功与否。 我有一个两岁的女儿谁也是民族混(白人,亚裔和西班牙裔),我希望她长大,她知道她可以做任何事情的人就可以了,应该得到平等权利的世界,付出和机遇我们有。 当然还有那些会同意我们的观点,我们已经从时间到时间,我们只是想迎合不断变化的人口叫出来,但这些人都有权自己的看法,但是,这并不反映芬里尔工作室的意图,不过。

OAG:关于引起媒体的关注......这个过程是如何进行的? 因为对我来说,这似乎是许多完美黑暗爱好者喜欢展示和推广的那种游戏。

克里斯: 获得媒体的关注是一段颠簸的道路,非常沮丧。 我曾作为一个视频游戏对记者的一些网站,所以我知道经过编辑和作者的思想发生的事情 - 这覆盖了从AAA开发商的大故事更是重中之重,而大多数独立开发者不具备信誉或专有技术,以实际产生,任何人想打的产品。 我们总是乐于得到媒体的报道,但是我们发现这是最容易让那些专注于小游戏的关注,但与此同时,我们需要各大网站,如IGN能够带给我们游戏的覆盖面。 有了它,然而,如头痛较大Media在疲惫的观众,或者说在我看来,而较小的媒体作为一种更开放的态度收视率。 不用说,在这一点上所有的覆盖率是值得欢迎的 - 我们清楚地记得我们的朋友。

OAG:是否有一个扩展目标可能包括PS4或Xbox One的控制台端口?

克里斯: 绝对。 我们希望,我们能做到。 如果我们能够获得足够的钱,我们想将黑暗风暴:提升到PS4和Xbox之一 - 后者的可能性较大。


巨大的感谢克里斯托弗·巴克纳抽出时间来回答有关暗黑风暴的问题:提升。 如果你喜欢什么游戏是有希望的,你想了解更多信息或有助于项目,您可以通过访问检查出的游戏 Kickstarter的官方网页.

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