恒星战术访谈:飞船,博死与辐射2

最近的预告片 恒星策略 去住它的详细游戏,让玩家驾驶飞船绕200,000组成的太阳能系统,在每个系统中各个星球的大型星系,以及来自全国各地的银河围栏招募的雇佣兵强大的一个散兵游勇的队伍。

关于真正有趣的部分 恒星策略 不是太空旅行,用升级装备你的战舰,或者是在战斗中摧毁敌方舰船的能力,但是它增加了一些在游戏中发现的独特的基于战术回合的动作 荒原2。 这意味着玩家可以登上船只,探索外星球,并与友善和敌对的外来物种进行互动。 就像是 质量效应1的 会见 FTL 会见 辐射2.

的概念 恒星策略 把我吓倒了,我必须找到更多信息。 值得庆幸的是,开发者多恩·威尔金斯 - 在游戏产业中谁一直游戏设计了几十年,对特许经营权的标志性工作像一个既定的名称 Wizardy秘药 - 还跟回答几个问题 恒星策略。 他解释了许多底层的设计机制,工作原理,以及在花了六年的研究时间后为游戏准备了什么样的计划。 您可以在下面查看问答。


 

一个愤怒的玩家:那么,没有恒星的战术从何而来? 你怎么会到需要的回合制RPG和星际探险游戏结合在一起的结论呢?

多恩·威尔金斯: 这个想法在制作中已经很长时间了。 最初,很多年前(1980),我在一个连接到大学主机的老式终端上编写了一个基于文本的空间探索游戏。 当时我写作是为了娱乐,是一个大科幻和幻想迷。 多年来,当我玩过我最喜欢的游戏包括Wizardry,XOUTUM 1,奥秘,当然还有Baldur's Gate 2和1时,我对这个想法进行了扩展。 我是一个让你思考的游戏的巨大支持者,拥有强大的叙述和沙盒游戏。 虽然我在很多可用的科幻游戏产品上玩得很开心,但我觉得有些东西缺乏。 我一直想玩一款经典的RPG游戏,让我建立一支科幻雇佣兵队伍,登上我选择的一艘船,并参与一场扩展的RPG太空冒险。 我开始把这当作一种爱好。 我没有选择模型火车,汽车或木工,而是选择了看我能做多少我一直想玩的游戏。

OAG:是游戏运行上现有的发动机技术还是它建在自己的专有技术?

多恩·威尔金斯: 本场比赛是在两者的结合运行。

OAG:在行星探测将如何设置? 将在太阳系每颗行星让玩家登陆,或将只有某些行星允许登陆?

多恩·威尔金斯: 并不是每一个星球可以登陆。 游戏的程序性限制为随机生成宇宙的,静态的,基于叙述剧情任务和随机任务生成的位置。 每场比赛都是不同的。 然而,有,没有潜在的体素或程序网格生成系统。

有许多地方可供探索。 根据您在游戏开始时输入的8数字随机种子,引擎会在200,000系统周围产生每个系统,每个10系列中最多有12-XNUMX行星(以及其他恒星现象)。 这些行星中的每一个都有不同的性质,有些适合居住,采矿,造地和其他行为,虽然它们可能具有一定的矿物价值,但它们只是敌对和有毒的。 许多行星都有轨道站,一些交易站,研究设施,隐藏的袭击者基地或派系特定的地点。 这些位置中的每一个都是动态任务系统的可能目标,以及基于可用的宇宙数据在程序上选择其位置的主要故事。

OAG:究竟有多大将行星探测呢? 拖车取笑一些基地和前哨,但是玩家能冲刷大规模,程序产生的表面还是会被限制在某些细分?

多恩·威尔金斯: 行星探索是游戏的一个很好的部分。 您将被限制在与扫描的兴趣点,任务地点或车站相关的区域。 有几种方法可以遇到行星位置。 你将被派往一个任务的行星,并将目标添加到你的日志。 抵达后,您可以登陆该地​​点并参与您已启动的故事或任务。

另一种方法寻找行星的位置是通过勘探和扫描。 扫描星球可以让你找到行星站,隐藏的基地,古遗址,洞穴系统等定位类型以及资源节点。 资源节点允许您矿产资源使用远程采矿无人机和可购买或制作平台的行星。 有多种不同的资源节点,矿产,天然气和稀土矿物。 其他资源类型是非常罕见的,是与一个古老的外星种族故事的一部分。 收获这些稀缺资源让你提供你的团队有专门的团队制战斗效果器供电。 扫描行星数据可以出售获利。

OAG:拖车展示了几个不同的船只。 玩家能凭自己的手艺船,做自己买新的还是他们赚他们的任务? 而将船舶的大小确定有多少船员,可以在船上?

多恩·威尔金斯: 很好的问题。 总共有40船。 除此之外,还有其他几艘与故事有关的船只可以被收购。 这些船舶中的每一艘都可以飞行,并且每艘都有不同的能力和用途。 在游戏的最初版本中,您无法制作船只,但我正在考虑在稍后添加该功能,并为您的团队建立一个本地站点。 你可以购买船只,从任务中赚取它们,或者通过禁用船只,登上它并捕获它们(是的,你可以成为海盗/掠夺者/赏金猎人)从敌人身上夺取它们。 捕获的船舶可以出售或保留。 你可以拥有多艘船只,并且可以将它们存储在车站中以获取价格。

所有船舶适合您4团队成员的船员。 每个团队成员可以对您的船舶提供奖金和影响这样你的船进行基础技能的具体角色。 这些技能提高与实践。 所以,如果你的船员被安置在飞行员的角色,他们将获得经验,作为一个试点和解锁影响船舶性能津贴。 有在每个船4船员槽,并且每个具有一组独特的,可以通过振作系统被解锁技能津贴。

恒星策略

OAG:说到船员,将PERMA死亡是一个东西,你可以失去一个工作人员伴侣,必须去寻找一个新的? 或者会不会有船员的具体选择?

多恩·威尔金斯: 将会有一种铁人模式让永久性死亡成为一种选择。 会有很多机会收集船员。 船员会成为故事中的特定角色,程序化生成的角色可以在整个宇宙中的酒吧和酒馆中使用。

故事情节人物陪你在你的船,除非他们离开党有关的故事的原因。 聘请的团队成员可以在任何酒吧或酒馆留下,并在以后的时间回升。 有些故事人物在你的船有一个永久的角色和船舶之间的旅行和你在一起。 你真的应该着眼于构建但一个强大的团队,因为故事和内容是由您来击败你的对手,主要叙述的配件能力门。 飞入高级别敌人填充宇宙的一个区域,你会被打败,很快。

OAG:有人提到玩家可以随心所欲地探索这个广阔的星系,但是我很奇怪是否会有一个真正的终场胜利条件,或者只是玩家想要的那些游戏中的其中一个就一直持续下去?

多恩·威尔金斯: 主要故事的实际结束。 不过,我想指出,恒星战术与其他游戏有点不同。 游戏的设计是这样的,我可以在任何时候添加内容丢失,并且内容将以故事情节,新任务,日志条目,老板,事件和扩展的形式传播到宇宙中。 我的整个游戏目标是创建一个可以用多年内容填充的画布。 我会邀请社群参与这个过程。 尽管如此,稍后会有更多关于此的内容。

对于永远持续下去。 目前没有等级上限。 事实上,如果你最大限度地掌握了一项技能,该技能可以重置,重置所有技能,并且你可以再次获得这些技能,类似于Skyrim的传奇技能。 内容会扩展到你的角色等级,尽管有些内容是分层的,在你离宇宙中心越远的地方,敌人变得越来越复杂和困难。 我想说,如果我在平衡时发现我在这里提到的系统会产生平衡问题,利用或使游戏变得不那么有趣,我会添加一个等级上限。 但目前这个计划是无限进展的。

恒星策略

OAG:此外,如何持续是宇宙? 将东西可以没有直接的播放器控制或将宇宙由玩家决定从严治党自主地发生呢?

多恩·威尔金斯: 有自主事件和直接由玩家控制的事件。 一个自治事件的例子可能是贸易船只的车队被袭击者摧毁。 在这种情况下,商品的价格会上涨,如果你是一个聪明的交易者,并阅读新闻,你可能会利用这个事件。 其他自发事件可能是各派互动的方式 - 说一个派别陷入另一派系资源,最终可能会开始一场冲突。 根据你派系的不同,你可能会被要求参加。 玩家将能够通过故事情节决定来控制某些事件。 尽管这些决定起初可能并不明显,但这些选择应该至少让您知道这些决策可能导致的结果。

OAG:最后,有没有上的时候玩家可以期望得到他们的手恒星战术释放窗?

多恩·威尔金斯: 我只能说“当它准备好了”


 

非常感谢Wilkins回答问题。 您可以通过访问游戏了解更多关于恒星战术的信息 官方网站.

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