樊海专访:平躺您的方式通过一个博弈欺骗

想象一下,你是一个间谍游戏,你必须渗透到一个小镇,收集尽可能多的信息,并最终逃脱一体。 诀窍是,你必须在每个人的视线中融合,与他们交流和交谈,甚至发展友谊和更深层次的关系,以便提取你需要的信息。 游戏的名称是 樊海,而目的是发现什么被称为“番海”的秘密项目是关于由卧,躺,躺在更多一些。

游戏使用独特的分层系统进行交互和角色建设,玩家必须在村民们的心灵和思想中占据一席之地。 然而,怀疑将成为市民的主要武器。 你必须保持谎言,记住性格特征,避免因为可疑行为而被发现。 与此同时,你将不得不与唯一一个知道Isaac是间谍的人克莱尔开始崭露头角的关系。 她的工作是如果能够成功完成任务,就可以使用被盗的敌舰将艾萨克带出城市。 当然,如果市民们找到艾萨克和克莱尔,那一切都结束了。

樊海 现正就投票 蒸汽绿光 同时也结束了一个人群的资金驱动器 Kickstarter的。 来自Embodied Productions的开发人员Josh Myers愿意回答有关游戏的一些问题,并详细讨论游戏设计的一些更复杂的方面。 你可以在下面看看。


一个愤怒的玩家:那么,做出来的想法来自于做一个关于维护盖使用间谍战术和卧通过巧妙的对话技巧的游戏?

乔希: 那么老老实实我从我作为一个开发人员的限制游戏的想法。 作为一名电影学院毕业的,我的剧本学位教我,我需要知道的故事结构,人物的设计,和对话分支,但没有对编码或艺术的一切。 意思是,如果我是做一个游戏,我不得不教自己的一切:因为我不想游戏吸,实际编程和工艺后面的比赛必须是相对简单的。 这就是交互式的故事体裁走了进来。

我喜欢玩Firewatch,伊桑·卡特的消失,回家去了,和月球,并通过他们的故事的形式迷住了。 利用他们作为支柱来影响和激励着我,我想出了风扇海,以满足我的故事和对话的优势,与相同强度同时作为一个独特,引人入胜的非战斗(阅读:简单的编码)的机械师。

OAG:樊海似乎已经跻身筹备和城镇人非常有层次感和复杂的交互系统。 请问不同程度不同的关系(或好或坏)决定比赛的结局吗?

乔希: 简短的回答:没有。 龙回答:是的。 樊海脚趾作为一个互动故事游戏和RPG之间的线路。 这是在这个意义上的交互式故事,玩家将经历从根本不能改变预先确定的故事。 这是一个RPG游戏在这个意义上,你做出的选择影响这个基本的,不可改变的故事的味道。 为了避免宿命论为玩家感,尽管对话选项过剩,会出现非基本事件多结局,即完全依赖于你的行动。 这些非基本事件,反过来影响基本事件。 当你试图钩住他与学校的老师这样的一个例子将wingmanning的酒保。 因此,尽管本场比赛的最终结局将导致要么结束A或B,每个玩家如何到达该急剧的选择会有所不同。 这是非常相似 “质量效应” 在这方面。

OAG:Suspicion Meter的描述让我想起了Hitman中的NPC,他们会联想到47特工,直到他们最终跑去并警告警察或警卫。 让人们发现你是间谍会导致游戏失败状态的实际不利之处是什么?

乔希: 这实际上是一个非常坚实的比较:只有他们目测你整个游戏。 以撒的身份直接质疑了“镇民大会”比赛的故障状态时。 A“镇民大会”被触发时,可以是3个NPC的犯罪嫌疑人撒,或者如果艾萨克不能扭动了“谴责行动”。 在“镇民大会”中,玩家将有一个最后的机会来证明自己的清白。 这包括反驳证据人大的针对他和利用的积极关系的球员与其他NPC的。

在一个“镇民大会”艾萨克将不得不利用自己的积极的关系,以抵消其消极的,对他们的银行保卫他的性格,这是最有可能是虚假的。 “镇民大会”的负罪感到了极致,为玩家证人分裂和影响他们的生活对小社区。 这有可能为玩家扭动自己的方式出了“镇民大会”的,但所有的艾萨克的关系,采取一击,甚至那些谁之前青睐他。 如果艾萨克失败“镇民大会”中,玩家失去并返回到一个检查点重试,或者尝试通过执行不同的行动,以避免“镇民大会”都在一起。

樊海

OAG:现在谈到杀手......当事情开始在那个系列的南方时,总是可以简单地敲出钢琴线并摆脱一个证人。 在Fan The Sea,玩家是否可以选择让那些可能发现Isaac是间谍的人沉默,或者玩家可以使用任何替代品来维持他们的掩护?

乔希: 作为有趣的2D像素暗杀是,这不会在范海的选项。 比方说,比如这两个NPC的犯罪嫌疑人艾萨克是间谍,但艾萨克并没有在骂声行动被抓,但(偷军事文件,与克莱尔会议等)。 玩家知道他们必须谨慎行事,还是一个“镇民大会”是指日可待。 怀疑像一场病。 如果多于NPC有它,它更容易为以撒获取它。 玩家可以采取的最好路径尝试修复这两个受损的关系,并蔓延停止这种怀疑。

樊海发生在现实镜像大踏步前进。 当事情在游戏往南走,没有治愈一切,就好像没有,如果事情开始在现实世界中去南方。 每个人都经历知道,他们的谎言开始瓦解和他们脚下一滑了远离被逮住的恐惧:樊海在紧张蓬勃发展,它的设计没有很容易解决。 全国人民代表大会在樊海是复杂的,用自己的backstories和偏见,和全场长记性:最好将它们视为人,而不是NPC的是会喜欢你,如果你完成自己的任务获取。 在它的心脏,樊海约为真实性谈话,很多在游戏中的快感来自于导航张力。

OAG:有这么多游戏依靠对话选择,体现了一个假的人物角色,才有可能发挥以撒一定的方式,仍然使它的比赛结束? 你怎么可能会在质量效应完全冲洗袋,但仍然类似打游戏。

乔希: 以撒是间谍和NPC的被如此充实和动态,玩家将无法进行,如果他们只是挑douchiest要说的每一个字符的每一次对话,在同他们不会能够使它,如果他们经常玩的圣人。 这仅仅是可能的,因为全国人民代表大会的具有深度的量。

由于大部分的游戏是基于文本的,而我的优势在于使主要叙事场中,每一个字符是令人难以置信的细节和动态。 他们必须或风扇海会落空。 随着谈话和故事,那么多铰链,在游戏中每一个角色都有与生活中绽放。 正因为如此,如果玩家需要一个经典RPG“模范或叛徒”的做法,全国人大的会叫出来就可以了:人工智能是针对太聪明了。 范海整个设计围绕真伪,以至于它迫使玩家“一起玩”,如果你愿意,真正采取一个操纵间谍的角色。

OAG:游戏的概念真的很独特。 老实说,我不能想到这样一个概念的另一个游戏,这让我怀疑游戏将持续多久,并且Fan The Sea将被设计用于引人注目的单一游戏,还是设计具有可重玩性心里?

乔希: 谢谢! 樊海设计有关,只要将持续为Firewatch和月球,大约四个小时,六,如果你真的与所有的非基本面事件潜入深。 我们希望让它甚至更长的时间,如果我们打我们的弹性目标,并能够添加新的材料。 本场比赛是专为一个单一的引人注目的通关,单凭关闭其设计为互动故事的游戏。 它的RPG元素,不过,将继续球员回来更多,因为他们会很好奇,想看看比赛的其他的结局会是什么,以及如何处理非根本性不同的事件会影响整体的牌坊。 所以你得到两全其美。

OAG:到目前为止,该项目已收到很多关于Steam Greenlight的积极反馈。 评论者是否提出了足够令人信服的建议,以至于您已经在考虑添加到游戏中,或者是已经确定内容的方向?

乔希: 方向是一成不变的大部分时间,但我们总是开放的反馈和建议! 我们对绿光得到了最大的反馈是,人们十分痛恨RPG游戏制作,并会喜欢在不同的语言游戏。 至于RPG游戏制作的推移,我们希望获得足够的资金,有我们自己的手绘瓷砖集和艺术风格,这样我们就可以摆脱与发动机相关的负面成见和歧视之遥。 它鼓励我们能够到月球看为好,一个巨大的成功,并认为它是在RPG游戏制作XP的。 至于语言方面,我们真的希望我们能负担得起在不仅仅是英语更容易获得本场比赛,但是这完全取决于我们是否达到我们的延伸目标。

OAG:我想范海可能是一些游戏玩家一个艰难的销售,但谁要说的是这样的比赛一般的目标是什么? 难道是视觉小说迷吗? 该JRPG粉丝? 该战略粉丝? 无望的浪漫或间谍活动和紧张的狂热分子? 谁是排序为标题的主要人口的?

乔希: 素人口是互动的故事玩家。 如果你喜欢Firewatch,伊桑·卡特的消失,回家去了,到月球,甚至是亲爱的以斯帖,你要爱范大海。 由于RPG非基本活动,我们希望能吸引一些幻想RPG球迷也是如此。 我们的插画,Maerel,具有该动漫艺术风格的诀窍,但我们现在有半写实漆风格就是动漫足以激起的JRPG球迷的利益摆在那里,而不是关闭谁没有按世界其他地区“不在乎它一样多。 范海是你十一点玩,晚上觉得什么游戏。 如果在上述任何类别的发现自己,我们在体现真的认为你会喜欢玩我们的游戏。


巨大的感谢导致从体验制作设计师乔希迈尔斯抽出时间来回答有关即将到来的比赛范海问题。 您可以通过访问了解更多关于该项目 Kickstarter的官方网页.

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