BrightLocker访谈:我们让开发者对Crowdfunded Games负责

当Kickstarter的和包括Indiegogo第一次来到到现场,他们被游戏界视为一个伟大的替代了传统的出版模式。 这对开发者与玩家直接连接,并冲到前面和诚实关于什么样的内容和游戏,可以用一个crowdfunded预算做出的机会。 那么,随着时间的推移,这样的Kickstarter已经看到从铁杆游戏人群的资金明显下降不是每一个项目是诚实的,玩家们所希望的,而诈骗变得越来越普遍,这么多。

好吧,一个叫做BrightLocker的新玩家来了。 它由在电子艺术和BioWare工作过的经验丰富的首席执行官Ruben Cortez以及前索尼和NCSoft校友Mark Rizzo领导。

BrightLocker在启动项目方面已经找到了一些成功,并且他们正在继续使用一种新的模式在整个行业中取得进展,这种新的模式可以看到游戏玩家更多地参与其中,提出创意并由专业开发团队制作游戏,如上文所述。的 官方网站.

我有机会向鲁本·科尔特斯(Ruben Cortez)询问了有关BrightLocker的一些问题,以及该公司试图将一些诚信带回众筹领域的尝试。 您可以在下面查看问答。


鲁本·科特斯一个愤怒的玩家:对于人谁不熟悉BrightLocker这将是在场上,让他们有兴趣在此集资替代一些其他的平台了吗?

鲁本·科特斯: 现有的集资平台,只是要求学员提供现金,以换取最终产品可能永远不会发生。 BrightLocker独特crowdpublishing理念鼓励在整个过程中玩家的参与,从提交其打通作出实际的开发和推出原创概念和选择。

OAG:多年来Kickstarter上一直在稳步下降,当涉及到公共财政支持的视频游戏。 已经有一个数字,减少在平台的信心高调失望。 正在寻找BrightLocker恢复一些失去从普通消费者的信心,如果是这样,什么是该公司打算这样做的方法是什么?

科特斯: 是的,我们相信BrightLocker可以通过一种全新的方式解决它恢复群众集资的信心。 最重要的是,不同于其他游戏的资金服务,BrightLocker直接使用专业的开发团队和其他资金来源需要带来的,所以玩家们知道批准的概念将真正得到的。 BrightLocker管理开发商的关系为好,拿着交付他们同意什么负责任的开发商。

OAG:Square Enix于几年前成立了他们的Collective,在那里它可以帮助独立团队通过社区反馈来确定他们的游戏是否值得进入众筹阶段。 这些游戏大多数来自具有确定概念的团队,并且已经进行了一些基础工作。 似乎BrightLocker正在进一步简化该过程,即使您没有团队或项目,您仍然可以将其付诸实践。 从字面上看,这完全意味着没有经验的人可能会投票通过并做出决定吗?

科特斯: 是! 作为一个例子,我们最近赛季冠军Katie_Bug没有以往的游戏体验,但BrightLocker社区决定她的游戏侧滚动像素女主角是其最喜欢的理念之一,它随后被亮绿灯进行生产。

科特斯: 话虽如此,玩家所投的想法是亮绿灯投入生产之前BrightLocker适用严格的评估过程。 随后的BrightLocker球队带来了深厚的专业生产,以确保所选的想法充实和发展,以高,专业水平。 所以,尽管这个想法的创造者可能是一个“新手产业”,参与使游戏中的团队的其他成员取得成果最绝对不是!

OAG:许多公司在用户反馈方面总是说一件事,即他们不想要这些想法,甚至不喜欢阅读游戏概念,因为在整个过程中都有一个完整的法律雷区可以操纵。 BrightLocker如何在不陷入很多其他公司试图避免的版权网络纠缠的情况下,如何处理想法并以此为基础?

科特斯: BrightLocker使得它的条款非常清楚。 一旦游戏中选择了生产,BrightLocker有牌照的想法和权利制定并发布了游戏的想法。 作为回报,BrightLocker致力于毛利片返回到原来的想法的创造者,所以它是潜在的非常有利可图他们。

OAG:关于想法,游戏的所有权和付款…对于创作者来说,是否存在永久性?或者如果在一定时间内,项目确实由BrightLocker获得,那么他们可以在项目中赚多少钱?

科特斯: 是的,BrightLocker支付特许权使用费从出游戏销售产生的所有收入,包括在游戏中交易,直接的想法创造者。 此外,这个想法的创造者接收到的所有额外收入,游戏的想法可以创建,包括辅助权利,如电影,电视节目和商品的份额。 目前,正在对收入份额创作者可以赚取的金额没有上限。 更好的和更长的游戏销售,更多的想法创造者可以做到的。

OAG:对于迄今为止参与BrightLocker项目的开发人员……他们在平台上的看法是什么,他们如何适应这种众筹委员会的过程?

科特斯: BrightLocker当前与Sperasoft及其合作伙伴工作室建立了开发合作伙伴关系。 我们将在不久的将来添加其他开发工作室。 Sperasoft开发了BrightLocker的首款游戏LightEaters,这是与我们独特的人群发布平台完全集成的第一款游戏。 我们于今年初成功推出了该游戏。

科特斯: 使用BrightLocker为开发人员提供了多个优势。 它提供了一个独特的内置游戏社区,他们可以与他们持续不断地互动,以进行社交并获得有关其游戏的反馈。 他们可以为其产品建立支持,筹集开发资金,并利用我们的发布能力来发布他们的游戏。 而且,他们可以利用我们的开放式API工具来最大化其平台的游戏集成能力,加深游戏玩家的体验,并为未来的产品发布建立社区支持。

当然,必须谨慎管理让众筹社区参与发展。 BrightLocker平台允许开发人员以结构化的方式执行此操作,例如使用“指导性选择”,游戏玩家可以从开发人员提供的多个选项中进行选择。

OAG:那么BrightLocker的平均项目规模是多少,平台在可预见的将来要维护的总体范围是什么? 游戏设计时会考虑PC和移动设备,还是游戏机成为其中的一部分? 或者,如果有足够的支持者,我们是否有可能看到星际公民的规模和规模?

科特斯: BrightLocker是不可知的平台的游戏理念最终制定了条款。 社区投票了,他们的爱的想法,和BrigthLocker团队评估哪一个平台(S)是最适合的。 BrightLocker正在建立与广泛的能力开发,使我们能够为手机,个人电脑或控制台作为获奖的想法支配关系。 可以理解的是,前几个项目,很可能是移动或简单的电脑游戏,因为我们坡道,打造出我们的流程和团队。 有没有限制的游戏,BrightLocker可以提供最终的规模。


非常感谢BrightLocker的首席执行官Ruben Cortez回答了这些问题。 您可以立即访问BrightLocker宣传想法或通过访问以下内容对内容进行投票 官方网站。

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