战争机器1 VS战争机器4图形对比表明10年回归

虚幻引擎4是对虚幻引擎3的重大技术飞跃。 材质管道工作流可直接在引擎编辑器的核心中使用,改进的动画树混合,基于物理的材质光照,蓝图和全局照明都使Unreal Engine 4成为开发工具时的杰作。 但是,这并不总是意味着用引擎制作的每个游戏都比使用虚幻引擎3制作的游戏有实际的改进。 一个完美的例子是 战争机器,原来,与 4战争机器在该系列中最新的一项。

IGN 对这两款游戏进行了视频分解,就发行而言相隔十年。 他们比较原始的Xbox 360版本 战争机器 而不是PC版本,因此纹理更加泥泞,分辨率更低。 的 4战争机器 他们正在运行的版本来自Xbox One。 您可以在下面查看简短的比较。

在这两个游戏之间,人们注意到了几件事。 首先,如果您看上面视频中的1:17标记,您会注意到第一场游戏中的电锯死亡非常可怕。 阴暗的调色板与冷酷的深色调融合在一起,使血液在第一场比赛中显得令人不安,在后来的比赛中他们改变了这一点。 您还会注意到,蝗虫部落被切成两半时抖动并痉挛,导致它们的上半部分破碎成一块巨大的,基于物理的肉块。 电锯所致的死亡更清洁,更明亮,痉挛更少 4战争机器,使其成为年轻玩家和千禧更可口。

另一个明显的改变是从他们的前两场比赛中有这样严峻的黑暗主题演讲(出发尤其是第一 战争机器)。 哥特式的着色和混凝土面板给了第一场比赛的整个盛传这种苍凉,孤独,恐怖电影的主题吧。 它的工作以及给定的,尽管三角洲小队正在与电锯机枪酷的盔甲一堆大,身材魁梧,硬朗的家伙,他们实际上是被一个更大的,更严格,更猛烈的被称为通用距空空导弹威胁追杀。 杀三角洲小队的领导者在火热的对决是马库斯菲尼克斯最终如何接管了集团的大约三分之一的方式进入游戏。

4战争机器 完全摒弃了严峻的黑暗共鸣了很多的三个年轻的,周六上午难怪朋友之间的喜剧戏谑。 这反映在色彩非常鲜艳,无碎黑人和跨越一个暴力浸泡过的彩虹色域多样化的调色板。

我敢说,从原来的游戏一场失败的战争和血腥战斗的内脏感觉是完全不存在的 战争4的齿轮。

此外,最上方的视频还模糊地显示了涉及Seeder的“黎明之锤”战斗,这使用户感到困惑。 我猜IGN想要尝试使 4战争机器 看起来比它确实是,因为当你在原来的攻击播种机更好 战争机器 它爆发出地面,临终前爬来爬去。

讽刺的是, IGN 将原始视频保存在自己的存档中,以证明Seeder不仅坐在那儿,并按照他们在比较视频中与 4战争机器。 查看原始Xbox 360游戏的以下录像,以了解Seeder如何真正以1:20的速度死亡。

为了耻辱,IGN…为了耻辱。

我知道,剪辑,他们在原来的比较开始显示是错误的,因为这是从原来的游戏,真正站出来为我的几个领域之一,因为他们是如何扰乱取得了播种机的外观,以及如何动态的动画和物理是对于做了十年前的一个$ 10万美元的预算游戏。

从图形上看, 4战争机器 显然是时间的产物。 它具有较高的原生分辨率开箱和保真度更高的资产,但就专题要素有关,而至于颜色使用,色调映射和演示来说,整个事情是回归从恐怖行动的范例主题,陡峭B.,球队在Epic Games的其余推出了十年前。

战争机器 最初是与其他第三人称射击游戏区分开来的,因为它是恐怖的,黑暗的哥特式恐怖射击游戏。 最新的游戏只是为千禧一代设计的标准第三人称射击游戏。 第四局中有一些不错的细分,例如摩托车序列或电梯从矿井中驶出,但是大部分游戏都是对旧概念进行新的翻新,从主题上讲,这只是一大步Epic Games在2006中取得的成就。

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