Square Enix会谈单人游戏和Loot-Boxes

最近,Square Enix总裁兼首席执行官松田洋介(Yosuke Matsuda)与另一家出版网站的采访揭示了松田对单人游戏和游戏即服务的看法。

有争议的出版网站引发了Square Enix总裁兼首席执行官松田的采访 地铁。 该网站向首席执行官Matsuda询问了关于该公司,游戏即服务等的大量问题。

突出的两个问题恰恰是单人游戏和游戏即服务的问题,在某些情况下,这似乎是一个令人关注的话题。 面对与一些发行商和开发人员有关的问题,他们认为单人游戏不像以前那样强大,CEO Matsuda回答了这个问题:

“当然,我们肯定会制作更多的单人游戏。 我认为现在的环境已经存在,有更多的平台,有更多的机会将单人游戏发布给人们。 因此,例如在手机游戏中,我们不仅为此而制作免费游戏,而且还在制作适当的单人游戏,重新发行旧游戏,新游戏。 因此,移动电话不必只涉及这种事情。 Switch是另一个用于单人游戏的绝佳平台,因此我们有很多机会,我们确实希望继续制作单人游戏。”

在采访的后期,松田首席执行官被问到有关战利品盒和游戏即服务的问题。 如果您不知道,EA和DICE的标题将锦上添花 星球大战前线2 关于服务类型功能。 EA和DICE模型的“游戏即服务设法引起了政府的注意,目前正在调查所有 赃物箱是一种赌博或不赌博的形式.

松田关于抢劫箱的回应在下面。

“显然,让战利品箱妨碍玩家体验或以某种方式削弱它是非常糟糕的。 这显然不是一件好事。 您必须真正考虑他们会为整体游戏体验增加什么,以及它们如何适应游戏体验和整体设计。 我认为这就是我们应该看待这些事情的方式。”

除了这个问题,Matsuda还被问及游戏即服务以及Square Enix的做法。 松田说:

“游戏即服务具有非常广泛的意义,它可能意味着很多事情! [笑]最近,人们一直在讨论战利品盒,而人们却没有正确使用它,我认为这全都与人们对“游戏即服务”一词的错误认识有关。 但是,实际上,我们看待它的方式可以归结为……让人们参与我们的游戏并享受更长的时间的想法。 这就是我们真正解决问题的方式。 实际上,我们使用该表达方式的方式……尤其对于单人游戏而言,整个想法是您发布游戏并不断添加更多内容以使玩家参与并享受游戏的想法。 这有助于使它更加充实,并为原始游戏带来更多玩家。 这就是我们对这一想法采取的粗略方法,这就是为什么我们将游戏描述为一种服务。”

Square Enix总裁兼首席执行官Yosuke Matsuda的完整采访可以通过给定链接前往列出的出版物网站完全阅读。

话虽如此,您对Square Enix的单人游戏,战利品箱和游戏即服务方法有何看法?

发表评论

您的电子邮件地址将不会被公开。