具有光线追踪DXR的虚幻引擎4游戏将在2018后期发布
虚幻引擎4 DXR

忍者理论 Hellblade 对于某些游戏玩家来说可能是也可能不是一杯茶,但有一点是关于该项目的明确和无可争议的值得注意的事项:能够将具有电影质量图形的性能捕获直接转换为虚幻引擎的实时引擎内运行时4的设计和动画管道。

简而言之,与其让一个巨型好莱坞风格的表演捕捉工作室在单独的工作室中完成所有语音和动作捕捉程序,然后捕获数据并将其发送给动画团队进行清理并将其实施在另一个工作室的游戏中,忍者理论设法完成所有内部电影性能捕捉,并直接将其记录到虚幻引擎4中,无需任何第三方清理,更改或修改。

这一步的意义在于,忍者理论与Unreal Engine合作为Unreal Engine构建注入器所做的工作 3Lateral和Cubic Motion 允许他们构建一个类似的游戏 Hellblade 在一个小得多的预算 但具有通常在AAA游戏中发现的完全相同类型的电影质量输出,具有$ 100百万美元的预算。 所有这些都是为了成本的一小部分而完成的,并且不会损失视觉保真度。

好吧,Epic本来可以放弃为虚幻引擎4采用和扩展这项技术的机会。 在今年的游戏开发者大会上,该工作室推出了与腾讯,Vicon,3Lateral和Cubic Motion的新合作伙伴关系,以帮助改进虚幻引擎4中的创意设计流程,使开发人员能够轻松方便地在虚幻引擎4中实现真实性能。 - 每秒60帧的时间。 这证明了 警报器,一个栩栩如生的亚洲模型,具有CG质量保真度,在虚幻引擎4的运行时间内以每秒不间断的60帧实时运行。 您可以查看下面的演示,礼貌 瘾科技.

正如视频中所指出的,面部绑定与程序动画管道协同工作,允许不像3D模型的人员代替最初扫描用于项目的模型来执行和执行。 以前,演员和3D扫描模型必须是同一个人,以避免被操纵的模型和真人演员之间的运动差异。

新科技意味着你可以在技术上有一名演员为多个生活般的角色表演,而不会出现在最后一段动画过程中的二态性不协调。 你可以查看一个不间断的版本 警报器 下面的演示。

正如Epic Games所解释的那样,为了延续这个漫长而艰苦的旅程,为了进行高端渲染,由于Cubic Motion和3Lateral与Epic合作改进了方式,因此在模型中进行了大量的工作。模型在虚幻引擎中呈现。 这包括改进的次表面反向散射,使得较薄的皮肤部分在特定的光照条件下是半透明的,以及双镜面反射,以便在角色的脸上从硬光到柔光更柔和地渲染光渐变,以及屏幕空间辐照度以帮助归零死鱼眼效果。

Epic使设计师和艺术家能够将来自性能捕获的Vicon动画数据直接传送到虚幻引擎动画管道中。 所以如果你想用3D演员混合和匹配不同的现实生活中的人,你可以做到这一点,而不需要经过将数据传送给动画队的来回过程,清理它然后将其应用到发动机管线在完成工作室工作之后。 您可以在拍摄过程中立即在虚幻引擎中看到结果。

这些表演捕捉技术的进步表现在老将好莱坞演员Andy Serkis的表演中,并由麦克白演出。

使用3Lateral的实时压缩和肌肉收缩高保真目标,动画师可以使用实时虚幻引擎4动画工具集修改actor的性能。

可以在任何适当装配的模型上使用动画数据集,即使模型本身与actor完全没有相似之处。 这与之前提到的Vicon和腾讯用于亚洲模式的自适应动画工具有关,即使现实生活中的女演员看起来与3D扫描模型完全不同。 Epic使用了来自Andy Serkis的Macbeth表演的捕获数据,并将其应用于一个虚构的外星人角色,该角色经过精心设计以便从数据集中读取。 结果令人印象深刻。

包含许多这些功能的虚幻引擎4的一些更新将从4月20th开始提供。

这也适用于Epic深入研究光线追踪渲染。

在Hayssam Keilany设法实现像Shader这样的游戏着色器中的实时路径跟踪技术之后 GTA IV 半个十年前,Epic终于加强了他们的游戏,并通过光线追踪来实现多通道光源和阴影,从而实现了逼真的实时照明。

Epic用一部短片展示了这种技术 《星球大战》.

实时光线追踪可能非常重要,因此Epic与Nvidia和微软合作开发了一种名为DXR的新API,它是一种DirectX光线跟踪管线,可直接与GPU对话以利用硬件执行复杂的照明和着色任务独立技术称为RTX。

根据Epic Games的说法,我们将看到今年晚些时候发布的一些游戏,它们利用了微软的DXR技术和Epic Games新的光线跟踪管道。

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比利已经沙沙糖条数年覆盖电子娱乐空间内视频游戏,技术和数字化的发展趋势。 该GJP哭了,泪水成了他的奶昔。 需要取得联系? 试用 联系方式页面.

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