我们很快回顾:反乌托邦苦行僧
我们很快回顾

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我们少数幸运者 这是一个有趣的游戏回顾,考虑到它有一个灾难性的软启动似乎是一个很久以前(几乎两年,所以在游戏方面它是一个很久以前。)那时,游戏是一种漫无目的,第一人称尽管事实上它发生在一个充满希望的陌生世界中,但那些游戏已经变得如此着名的那些傻笑的,超凡脱俗的警察,生存体验似乎并没有真正推动那些预览它的按钮。

虽然我没有以早期形式玩游戏,但我可以通过比较我当时读到的内容和我之前看到的在设计生命周期中发生了很大变化的内容来判断。 对于初学者, 我们少数幸运者 大约四十个小时的故事内容,最少,三个行为,所有这些都涉及不同的中心人物,有些相互关联的故事情节。 更令人印象深刻的是,每次玩游戏都会在程序上产生这个世界,所以如果你真的喜欢这个游戏,可以说有一些重播价值。

我们快乐的少数 - 大鼠的皮纳塔

整个冒险过程中有几个地方可以参观,但游戏的大部分都在惠灵顿威尔斯和Lud's Holm的并列地点之间进行,每个地方都分别是社会中最好和最差的地方。 我们少数幸运者。 惠灵顿井最富裕地区的荒谬(有时甚至是完全伪造)富裕与战争撕裂和完全被遗弃的Lud's Holm形成鲜明对比,这些地方居民的生活也体现在他们对玩家的行为中。

在游戏的第一个小时内,玩家得知所谓的Wudrels of Lud's Holm只是因为某种原因被抛弃的社会成员,通常是因为他们不喜欢他们的“喜悦”。喜悦是一种被称为杰克叔叔的奥威尔霸主用来镇压人口,让他们高兴并让他们忘记过去的可怕事件的毒品。 如果他们恰好穿着体面的衣服,Wastrels会在视线中攻击玩家,但是否则很乐意让他或她独自离开。

我们很开心 - 亚瑟

对于惠灵顿威尔斯来说,更富有且据称做得好的人会采取相反的立场,如果他或她出现在他们中间的任何东西,那么就会把球员称为捣乱。 同样地,如果玩家在没有受到Joy影响的情况下走了很长时间,那么他们就会发现它,给你一个贬低的标签,然后再转动。 根据你所在的位置和周围的人,这可能是一个死刑判决,这意味着 我们少数幸运者 在传统的隐形游戏中有一些有趣的变化,因为通常你需要在明显的视线中行走,同时确保你不会威胁周围的人。

We Happy Few中可能有三个真正的游戏元素,它们通常围绕着游戏世界中导航和探索不同区域的需要,同时避免,战斗或与当地民众保持一致。 大多数情况下,你这样做是为了在特定的目标之间移动,这些目标构成了三个主角中每一个的个人任务的合理变化的一部分(虽然是主题)。任务本身往往发生在封闭区域。 从户外军事设施到地下铁路和政府办公室,从开放世界地点移动到可以找到任务目标的地方,游戏总是会有明显的节奏变化。

我们快乐的少数 - 哦,欢乐

为了进一步谈论你将扮演的角色,我们的第一个英雄亚瑟正在寻找他的兄弟珀西,他对此感到非常负责。 我们的第二个,奥利,只是一个狂热的疯子 - 或许他是唯一理智的人? 最后,还有莎莉,他可能是最有趣的环境。 她的故事与过去和现在的亚瑟都有关系,但是当你认为她将扮演那种在这类游戏中顽固的沼泽标准女性角色时,你会发现莎莉有些东西可以让她受到影响。远远超过最危险的角色。

在整个游戏中,无论你扮演什么角色,你都会处理所有现代游戏动产中最糟糕的东西 - 毫无意义,不必要的制作和生存元素。 有数十种武器可以制造,但由于子弹很久以前就已经用尽了,它们基本上都是大刀阔斧或刺入大致相同的武器。 它也可以制作各种补品,香脂和绷带,以便愈合,这些都很好 - 虽然我不知道为什么他们需要制作。 你会在整个游戏过程中收集无数的碎片,瓶子,碎片和鲍勃,但很少有它们很重要,几乎没有任何关键物品共享组件,因此没有困难的选择。

我们很开心 - 死亡是最后的

在比赛的前十分钟,您可能还会发现需要吃或喝的短暂挑战 - 而且我的确意味着简短。 你很快就可以获得丰富的食物,水和休息的地方,不论其性格如何(由于故事的结果有一些简短的例外),这让我想知道制作和生存元素的重点是什么。 例如,制作锁定装置是一个组件(发夹别针)的总和,几乎不需要任何其他工艺品,所以为什么不让玩家使用发夹作为锁定并跳过两者之间毫无意义的步骤。 好像设计师知道这一点,“拾取锁定”动作将自动(并立即)制作一个锁定点,如果你没有,但你确实有一个发夹。 相同的游戏相当于一个撬棍,它是由你在各处发现的丰富的“金属钻头”精心制作而成。

可悲的是 我们少数幸运者 有点混乱。 在它的外观和故事的重点方面,这是一个非常酷的概念。 这三个主角有着有趣而冗长的故事,在这个世界中,盟军(或至少是英国)在德国人中失去了第二次世界大战,后者又决定绑架所有英国儿童。 英国人采用Joy来确保他们忘记了这个可怕的真相,而我所描述的奇异世界就是产品 - 这是一个非常酷的环境,你想要探索,但我不觉得它是永远充实到我想要的程度。 有点像系列 失去,如果有人记得那个。

我们很开心 - 罗克的桥

视觉效果具有创造性和想象力,但从技术上讲,它们只是平均水平,而音乐的作用则比应有的要小。 声音表演节省了很多故事 我们欢喜几家, 每一场表演都是一种真正的享受,但除了真正的故事人物之外,世界其他地方都感觉很缺乏生命,尽管人们四处奔波。 制作是没有意义的,RPG技能树(我还没有提到)提供了我多年来看到的最不有趣的升级,这确实是为什么我没有提到它。 谁给出了关于静音锁拣或进一步看到脚印的屎?

底线是, 我们少数幸运者 这不是一场糟糕的比赛,但也不是一场精彩的比赛。 错过了机会,可以这么说。 结果,对我来说,它是:

关于我们

马特是来自英格兰北部的一个34岁的游戏玩家。 他在游戏行业工作了多年18和爱建游戏机右后卫的NES,以及PC和手持游戏中几乎所有形式。 他情有独钟,任天堂,深战略和棋盘和纸牌游戏数字和物理。 需要取得了联系与马特? 使用 联系方式页面 或达到他 Twitter.

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