Nioh 2 Last Chance演示印象

尽管设计受限,但我还是很喜欢原始的 仁王雅。 从其梦幻般的伪历史幻想故事到游戏性,弥补了我所反对的许多不满 黑暗的灵魂 战斗,上司和AI设计是我花了很多小时才玩的游戏。 主要是因为尽管确实在很多方面受到有限预算的限制,但基本游戏玩法却足够流畅,可以提供具有挑战性但又有趣的体验,而无需掌握游戏控制的神通等级或像狂人。 相反,我应该说直到您发疯为止,因为我仍然完全相信杀死Vendrick是因为它的闪亮白金奖杯超出了我的预期寿命一年多。

撇开正在成长中的灵魂深处的精神病,今天面临的问题是Koei Tecmo和Sony自杀倾向 实现清教徒的天堂 会渗入 Nioh 2。 当然,我已经反复说过,失败之后 到达时死亡 又名 死或生6 Koei Techmo将确保性感和良好的设计能够在 Nioh 2, 但是如果公司理性而务实,则几乎无需提防政治对游戏的侵害。

Nioh 2女性角色吸引力确认

自然,在开始演示时,我的首要任务是确保在角色创建中可以实现“性感”。 为此,我提出了一个简单的目标,创建了一个性感的红发女主角,以在接下来的几个小时中磨砺自己。 为什么是红发? 仅仅是因为该机构似乎对他们不利,因此女性,得天独厚的人以及成为红发女郎将是游戏角色创造者的最终考验。

在了解了大多数默认面孔后,不需要大修即可使它们在不引起陶醉的情况下吸引人之后,我的第二件事便是震惊了所有女性角色模型。 由于默认情况下将乳房设置为-20,也可能是陷阱,因此请更好地检查D。找到设置后,将数字最多增加20以查看最大字符数是很简单的事情看起来像。

简而言之,极尽天赋的胸部非常有天赋,但与 Saints Row's 迪克滑块。 我想要令人印象深刻且令人生畏的东西。 但是,我还没有尽力而为,所以我定居于一个天赋15的地方。 在调整了一些其他设置之后,我成功创建了一个传统上有吸引力的女性角色,后来我才意识到自己看起来像来自 地平线零黎明在特定照明条件下的概念艺术。 这不是我的意图,但是我对自己的工作感到很满意。 尽管后来发现我的独特创作确实是独特的,但并非罕见的设计原型。

总体而言,角色创建者相当复杂,以至于我相信有足够的时间,并进行调整可以轻松地使用它重新创建许多标志性角色。 我发现的唯一缺点是颜色选择器。 再次在默认颜色范围之外,自定义选择器是可怕的光谱和对比度选择器设计,似乎懒惰地进入了很多游戏。 当然,它可以带来更大的创造力,但同时也会使对正常皮肤和头发颜色的轻微改动成为一件繁琐的事情。

Nioh 2截图

我对角色创造者感到满意,因此我深入研究了游戏本身,发现了经过彻底改进的Nioh体验,既保持了我原本所爱的平滑度和魅力,又以多种方式对其进行了扩展。

经验的核心当然仍然在于三种姿态的战斗系统。 具有高,中和低姿态,但是现在每种武器类别都有自己独特的感觉和风格。 与其原来的战斗选择不同,许多武器类别不过是花哨的皮肤和动画选择,以提高速度并达到一系列样式的选择,但每个武器类别现在的执行和功能都各不相同。 解决了许多人对原始游戏的主要抱怨之一。

技能点的解锁与原始操作相同。 与特定武器的亲和力最大化,然后移至同一类别的另一武器。 过去并且现在仍然是一种吸引玩家继续改变游戏风格和设备选择的好方法。 由于该演示的局限性,我将在以后详细介绍,因此我发现自己定居在一种特定的武器和魔法上而又没有偏离它。

从积极的方面看,技能树已经过改进,易于浏览。 每棵树都具有通过按一下按钮可访问的所有技能的快速列表,然后将其导航到树中技能所在的位置。 减轻计划技能发展带来的麻烦和乏味。 它虽然很小,但却具有明显的生活特征,但为了易于使用而没有牺牲复杂性。

从那里开始,有很多新机制加入了游戏。 演示中未完全实现其中的某些功能,例如武器感知力。 经过这么大的屠杀后,武器会要求与您交谈,但您真的不能也可能不应该考虑自己的理智,请与您的武器交谈。

该演示中完全实现了Yokai转换,但是选择有限。 妖怪模式存在三种模式(形式),但一次只能装备一种。 通过选择神社指定的监护人来进行选择。 每个监护人除了提供大量的统计加值和被动技能外,还具有玩家在战斗中激活Yokai模式时会采取的指定形式。 该演示本身主要关注于蛮力模式,提供了大量的蛮力灵魂技能,但也提供了野性和幻影模式。 尽管选项少得多。

通过净化神社或关卡末尾的妖怪核心而获得的灵魂技能将被设置为特定的守护者。 每个技能都有一个指定的表格,如果配备了该表格,它会为我提供在演示过程中无法确定的奖金。 但是,由于您不能即时交换监护人,这让我感到震惊,因为奇怪的技能选择首先与监护人联系在一起。 当然,这样做可以加快神社的工作速度,让您只需要更换监护人,而不必担心重置技能。 但是,在演示过程中,由于技能选择有限以及Brute躲闪的直截了当的性质,我主要坚持了这一点。

当我解锁功能更强大的监护人时(在演示过程中仍将是我的指定选择),我不得不从先前的监护人手中删除技能,然后将其重新装备为新的监护人。 因为从那时起我从不调换监护人,所以我永远不会在监护人菜单上花费时间,而会在设置技能菜单上花费很多时间。 也许最终版本会增加各种技能,并且监护人会改善设计的感觉,或者最终,玩家将能够即时交换监护人,但是对于演示而言,这是一个设计选择,在纸上比在纸张上更有意义它确实在实践中。

该演示本身是Nioh的直接体验。 Nioh进行了改进,大修,但仍然很明显,这增加了对体验的熟悉度。 在我与原著广泛接触之后,人们对续集的潜在持久力产生了担忧。 续集回家的感觉会导致更快的倦怠吗? 我不能说。 从我最近对Surge 2的类似经验中汲取经验,与原始版本相比,Surge XNUMX具有非常相似的问题,这增加了可能性。

无论如何,时刻的游戏玩法基本上保持不变。 灵魂仁王雅 退伍军人应该有宾至如归的感觉,但是演示本身并不特别长。 由两个相当长的任务和一个可选的任务组成,但有趣的老板打架以及一些针对小屋,武器等的教程和较小的自定义选项,演示最多不需要一天就能完成。

我大部分时间都在演示中,是第一个老板。 现在完全公开了,我本可以发出帮助请求,或者与其中一名种子NPC传票联手。 我这样做是为了让第二任老板发现NPC在很大程度上没有取得成功,但却取得了一些成功。骄傲驱使我独自担任老板,并说老板不仅拥有您典型的射击快打动作,而且还拥有其他便宜的攻击手段他们正在美元商店放行。

在这里,游戏的裂缝真正开始显现出来。 我不能完全说出这是由于演示设置的结果,即将具有有限功能访问权限的一级玩家投入游戏的可能性,还是游戏本身,但这是由一些问题加剧的技术问题。

总的来说,就像其余的游戏一样,击打箱完美无缺,除非不是。 不,真正引起问题的是躲闪技工只是拒绝工作。 从某种意义上说,无敌框架并没有像通常那样被正确地计数,但从某种意义上说,您会击中输入内容,并且什么也不会发生。

我的控制器相对较新,并且我没有遇到其他任何问题,因此很容易将控制台和控制器排除在外。 我确实在整个游戏中偶尔注意到它,好像游戏中有轻微的预先确定的碰撞,但是明显提前了,只是拒绝听任何躲避的声音。 这个问题没有真正的一致性或频率。

它绝不会破坏体验,但是数小时的挫败感加上一个朋友嘲笑我的怒火无疑给人留下了深刻的印象。 给人留下的印象是,游戏的故事似乎不是在试图将信长变成超级反派,还是用豪华舒适的现代镜头回顾他的功绩和不当行为。 这些天来在日本已经很普遍了。 对于那些不知道的信长来说,信长是一个残酷的征服者,但他的行动和野心奠定了日本作为一个统一国家的基础。

您的意图和动机似乎是在为您的主人报仇,而不是花时间谈论他是多么的男性化或邪恶化。 至少可以说令人耳目一新。

总体而言,该演示虽然令人沮丧,但却给我留下了积极的印象。 性感在那里,故事似乎在那里,并且如果需要一点点磨光,游戏当然也在那里。 由于Nioh进行了大修,增加了许多小功能,超出了文章的形式,而且阅读起来并不乏味,这使我想要更多而不是不想离开。