《孤岛危机》复古评论:迄今为止技术上最先进的FPS

孤岛危机复古回顾

标题: 孤岛危机
类型: 第一人称射击游戏
平台: PC
开发商: Crytek的
出版商: 电子艺界
发布日期: 十一月13th,2007

对于我来说,奇怪的是,回顾13年之久的游戏的标题可能包含一个事实,这个事实在当前的游戏状态下,在(在可预见的将来)没有受到挑战,也不会被淘汰。 不,您没有看错。 孤岛危机不管是好是坏,仍然是迄今为止技术上最出色的第一人称射击游戏,而且似乎还没有一款游戏打算废除国王。 令人尴尬的是,自2007年以来,游戏业已经退步了多少,但这就是骰子下降的方式。

现在不要误会我的意思 孤岛危机 从技术上讲,它可能比之前和之后的几乎所有FPS游戏都要好,但它并不是迄今为止机械上最熟练的射击游戏。 还有很多其他的FPS游戏几乎可以完成 孤岛危机 游戏性胜过 孤岛危机; 光晕3 和各种 战场 游戏很容易想到。

孤岛危机-超设定-海伦娜博士

与时俱进

但是,回到Crytek取得的技术成就 孤岛危机 早在2007年,我还不能说游戏到现在为止仍然领先多远。

这代表了一个永远不会回来的游戏时代。 在真正的工程师和真正的游戏玩家心目中,具有前瞻性技术的时代; 一个时代,技能和才华是当下的主旋律,不允许多元化员工雇用垃圾代码。

可悲的是, 孤岛危机 它来自过去的时代,无法在当今的智商低下的环境中复制,多元文化主义的意识形态阻止人类向前发展并在软件设计方面取得新成就。

孤岛危机-超设定-爆炸

适中的预算和可证明未来的结果

令人惊讶的是,这款游戏 $ 22百万预算,这是 育碧花费的三分之一 on 观察狗 –仍然比今天制作的每个新的第一人称射击游戏更好,并且具有更多功能。 这证明了电子游戏确实在退步,尤其是当您考虑到 质量效应:仙女座 预算为45万美元,看起来像垃圾,甚至还差得远 孤岛危机 在技​​术方面。

同样令人惊奇的是,CryEngine的能力比虚幻引擎高出很多年,例如它具有使用Proto-PBR的能力,基于物理的发光体可以用作屏幕空间反射,跨动态的多层软阴影的能力。实体,或者程序动画早在Unreal Engine 4和Unity 3D游戏引擎成为标准之前就已经成为开发流程的一部分。

孤岛危机-超设定-PBR

渲染技术仍然无与伦比

是的,环境几何处于低聚方面,按今天的标准已经适当地确定了纹理分辨率,并且由于缺乏地下散射和人物的自然采光,使他们完全处于神秘谷地区。 但事实是 孤岛危机 在玩家视角模型和世界视角模型之间都采用了实时动态阴影,这一点至今仍然非常令人印象深刻。 看到多层光在对象之间反射并在活动演员之间实时发生光传输仍然让我感到震惊。

孤岛危机-超设置-屏幕空间照明反射

此外,在水反射中看到屏幕空间周围的遮挡以及适当的光场不仅早于其时间,而且在最近的游戏中使用高保真的那些相同技术很难找到正确的方法。

展示在其他令人印象深刻的壮举 孤岛危机 包括具有定向风物理学的体积雾效果,以及基于对象的神射线,它们使太阳可以穿过树木,船只,房屋,甚至直升机上的旋翼旋转。 同样,所有这些都是实时发生的。 没有像其他大多数AAA走廊射击游戏中所见的烟雾和镜子。

孤岛危机-超设定-感受力量

我认为在某些方面,我们对熟练度差的招聘不足的游戏感到十分满意,以至于我对技术的进步感到惊讶 孤岛危机 过去和现在都是。

我什至无法想到迄今为止的第一人称射击游戏,它可以进行基于对象的God-ray渲染,或者几乎可以拾取所有未被固定的对象。

没错,游戏世界中几乎所有事物都可以与之互动。 您可以根据需要使用水瓶作为武器,也可以通过用炸药炸毁墙壁并将房屋切成碎片的碎片像弹片一样伏击敌人。

孤岛危机-超设定-残骸

捡起任何东西,摧毁一切

这种基于物理学的力学的创新使用确实帮助了 孤岛危机 鉴于当时其他以此类功能闻名的游戏是 半条命2的,但考虑到关卡大小的限制和严格程度,两款游戏之间实际上没有任何比较 半条命2的 相比 孤岛危机.

更不用说Crytek不仅使它成为可以拾起每个物体的地方,而且几乎每个建筑物都可能因枪火或爆炸物而被破坏,拆除或严重损坏。

它不完全等同于毁灭物理学 战地:叛逆连队2,它仍然是基于物理破坏力的最佳AAA第一人称射击游戏,但是在很多方面都可以接近。

孤岛危机-超设定-房屋被毁

我认为两者之间最大的不同是 孤岛危机的结构看起来更真实,更真实, 坏公司2 建筑物通常看起来像好莱坞的舞台,是迈克尔·贝(Michael Bay)风格的大爆炸。 大部分建筑物 差劲的公司 是空的或几乎没有家具,而在 孤岛危机 建筑物上有张床,浴室,家具和许多小饰品,例如报纸,衣服,盒子和其他乱扔的杂物。

当一枚手榴弹在房间里掉下来,或者您将一枚火箭发射到建筑物中,或者撞毁该场所并通过在坦克中翻滚将其全部击落时,这无疑使事情变得更加令人满意。

是的,您可以使用各种车辆 孤岛危机 以及吉普车,坦克,卡车,防空炮,船甚至是VTOL。 实际上,您在游戏中看到的几乎每辆没有被炸毁或摧毁的车辆都可以被征服,这非常酷。

孤岛危机-超设定-坦克

车辆可能会进行一些调整

您可以说Crytek已经吸收了他们从原始作品中学到的所有知识 孤岛惊魂 OG上的游戏 的Xbox,Xbox 360和PC,并将其应用于 孤岛危机,包含尽可能多的功能和图形改进,包括但不限于子弹穿透,树叶物理,自由形式的AI反应以及更动态的布娃娃效果。

游戏中最令人印象深刻的事情之一就是丛林对枪战的反应方式。

这让我想起了很多场景 “捕食者” 突击队用重型火力将丛林夷为平地,将整个丛林击落在他们面前。

孤岛危机-超设定-丛林破坏

令我感到失望的是,您从未有机会正确地在 孤岛危机 使用迷你枪。 是的,您拥有一支迷你枪,但是您无法在单人战役的丛林地区使用它。 我敢肯定,有人尝试过在游戏的多人游戏部分中平整丛林区域,但是由于它在GameSpy上运行并且GameSpy关闭了,所以这对我来说是行不通的。

但是,单人游戏非常累人。 您将获得10到15个小时之间的任何时间,具体取决于您如何执行任务以及是否决定实现次要目标。

这些地图非常大,因此有很多值得探索的地方,通常很少发现,但是有时您会在途中偶尔遇到一些特殊的弹药缓存或武器藏匿处。

孤岛危机-超设定-这些厕所很干净

紧急任务解决方案

故事从一个基本的“停止邪恶的朝鲜人!”开始。 战役,但最终演变为与古代外星军阀的生存斗争。

与其他一些以军事为重点的头衔不同,例如 使命召唤, 操作Flashpoint or 战场,任务目标并不十分……实现。 很多时候,您是独自一人,而您的队友只是站着。 显然,这样做是为了减少CPU上的寻路和AI磨损,因为在整个沙箱地图中已经有很多敌人在前,并且有盟友四处奔波并动态搜寻地图会增加 孤岛危机 用户机器上的开销已经很大。

尽管如此,您可以说团队已经变得更加了解如何为故事目的优化AI,并且在游戏接近尾声时,玩家,AI队友和敌军之间的互动更加活跃。 游戏不仅在CryEngine强大的渲染功能的技术展示上脱颖而出,而且在一个精心打造的第一人称射击游戏中,是一次无尽的欢乐时光。

孤岛危机-超设定-Strickland

图形影响游戏

很多时候,我们听到Centrists™说:“谁在乎开发人员是否删除了该功能? 没关系,因为它不会影响游戏玩法!” 但是在这里,许多图形实际上确实会影响游戏玩法。 例如,受游戏风模拟影响的体积雾效果完全改变了您使用烟雾的方式,既可以受益,又可以在战斗中对您使用。

例如,您可以使用烟雾掩盖自己的存在,但是在一种情况下,当我向下方发射一些烟雾弹时,一架敌方直升机降落并由于旋翼的下压力而将烟雾推开,从而清除了烟雾盖好我放下的封面。 这是与游戏选择交互并改变其结果的图形效果。 所有这些小要素确实有助于带来 孤岛危机 以许多新游戏完全没有的方式实现生活。

孤岛危机-超设定-烟雾弹

机械故障

然而,尽管所有 孤岛危机 令人回味的技术壮举可以追溯到2007年,直到今天,从机械和可玩性的角度来看,它还没有得到很好的体现。

我是什么意思 我的意思是武器处理,车辆处理,一些AI例程以及一些地图布局选择; 质量都是在一个方向或另一个方向上给予或接受,而并非总是追求最佳。

例如,游戏中只有两支突击步枪,但都没有特别强大或感觉非常有效。 您可以通过购买燃烧弹药或使用Nanosuit的power mod来分配更多的伤害,这会增加所有武器的伤害输出。 现在,您中的有些人可能会在想:“始终使用power mod!” 但是每次使用power mod射击时,都会消耗衣服的能量,因此,在任何给定时间使用服装的power mod进行射击的次数受到限制。

孤岛危机-超设定-先知

不满意的射击

诸如狙击枪,高斯步枪和the弹枪之类的其他武器,以及火箭发射器,都可以很好地发挥各自的作用。 手枪在大多数时候并不是完全有效的,实际上,您最好能拿起一个储物柜,然后将其锁在附近的敌人身上,而不要依靠手枪。

我也很震惊,没有办法只在后面偷偷摸摸地砍刀。 似乎应该选择,但不是。

我确实喜欢他们,但他们不仅将您限制在两种武器之内。 您可以使用两种主要武器,手枪作为副武器,各种手榴弹,火箭发射器和爆炸性雷管。

孤岛危机-超设定-TAC加农炮

大多数武器都可以让您在游戏的任何时候对其进行自定义,添加或删除消音器,飞镖,瞄准镜或瞄准具以及弹药类型。

它不是可用的最深入的武器定制工具,但我确实希望他们可以让您在游戏中的任何时候使用该选项。

我知道这似乎是轻蔑的说法,但我只是希望射击技师能像在后者中那样更加透彻,沉重和充实。 孤岛危机 游戏或与其最接近的FPS竞赛,例如 光晕战场 或什至 使命召唤.

孤岛危机-超设定-夜视

AI问题

问题之一是,AI并没有真正采取适当的策略来应对如此之多,因为它们只依赖于拥挤您的位置并向您猛烈射击,直到您倒下为止。

这既是游戏的福祉,也是诅咒,因为它确实迫使您使用战术来穿越环境。 您通常必须先摘下一个家伙,然后激活迷彩。 不幸的是,每次射击时,您都会停用斗篷,这会导致这些家伙再次蜂拥而至。

孤岛危机-超设定-人质

如果AI感觉到更多一点的实现,那就好了,有的人惊慌,有的人没有惊恐,有的人实际上在奔跑寻求增援,或者有的人分散并担任不同的侧翼。 只是简单地将玩家的位置归零,然后像机器人一样用火来掩饰他们,这在机械上有些根深蒂固。

这个缺点使许多枪支变得不太有机,并将它们变成杂物,因为您必须通过掩盖然后有爆头来系统地摘除敌人,躲在墙后直到可以再次掩盖,然后漂洗并重复直到所有的敌人都死了。

孤岛危机-超设定-死亡

消防流量不足

在其他第一人称射击游戏中来回交火的潮起潮落 黑色,华雷斯的召唤 or 发薪日 只是这里不存在,很多是因为没有很多适当的掩护射击的机会,而且AI出现时并没有真正利用适当的掩护射击。 通常,他们只是流浪汉冲你,不停地用火给你撒胡椒。

这也很有趣,因为您从来没有真正感受到过像Spartans那样的全能 光环,尽管Nanosuit是第一人称射击游戏中最酷的装甲技术。 您会很快丧命,无法承受多击,迫使您与敌人进行许多重击式的遭遇,但强度和白指交火比从更精巧的射手那里得到的少,例如原始 战争机器 三部曲。

孤岛危机-超设定-加油站调平

西装能力

它的工作方式是您拥有正常的健康状况和西服能量。 您有四个不同的衣服修改器:盾牌,速度,力量和隐形。

盾牌可以使您受到很多惩罚,但要以牺牲伤害,快速移动或隐身为代价。 速度可以让您真正快速地奔跑,如果您奔跑得足够快,甚至可以踩到男人。 力量使您可以用很大的力拾起并扔出物体,穿过方块破坏或破坏障碍物,以及在射击时跳高并造成更大的伤害。

每个西装特质都需要能量,但盾牌除外,这基本上是您的默认状态。 想法是,您必须在每个西装功能之间进行跷跷板操作,这取决于您要如何处理场景。

在纸面上听起来不错,但在执行过程中,它和Crytek早期标题中所期望的一样笨拙。

孤岛危机-超设定-小丑

隐身功能应该可以让您潜伏在男生身后并迅速将其击落,例如Arbiter in 光晕2 或亚当·詹森(Adam Jensen) 杀出重围:人类革命“,但这通常会导致该家伙跳到头上,只是让他转身开始向你射击,并在此过程中提醒他的朋友。

额外的力量特质应该可以让您轻松地将敌人扑向肉浆或将其踢出视线,例如 击穿 或捕食者 外星人与 捕食者.

速度特质还应该使您能够奔跑并迅速转换为力量,这样您就可以迅速奔跑然后跳远距离,但是如果您使用的是控制器,则径向菜单会使实现这样的壮举变得笨拙,并且您在使用键盘时必须在各个按键上翻找,以尝试快速切换,就好像您要同时处理武器配对并冲洗散热器一样。 机甲战士 游戏。

孤岛危机-超设定-外星人射击

繁琐的技能

感觉很多功能……繁琐。

并没有说的那么流畅或流畅, 的Vanquish,从Rebellion的2010年郊游中,掠夺者细分市场表现得非常顺畅,动感十足。 外星人VS捕食者。

应该有一种更平滑的方法来完成许多动作 孤岛危机 并且做一些很酷的事情而不会落在你的脸上。 现在,值得Crytek赞扬的是,其中许多机械和生活质量问题已得到改善或修复 孤岛危机:战斗部,即一年后的2008年进行的后续扩展。即使如此,它也不能原谅这些问题在原始文档中仍然存在 孤岛危机.

孤岛危机-超设定-西服Mod

感觉像捕食者

不过,我要说的是,当这些功能运行正常并且您能够使用披风进行隐身拆除之后再切换到动力技能时,确实感觉就像扮演“捕食者”一样。

还有一个问题,就是车辆在试图穿越地形时会卡在某些物体上,或者瞄准和驾驶是一种真正的痛苦,因为很难看到您要去的地方,同时也难以瞄准炮塔射击敌人。 但是,这是从Crytek的刺中遗留下来的一个常见问题。 孤岛惊魂 在游戏中,射击和驾驶始终是最棘手的难题。

孤岛危机-超设定-船只故障

那是DICE和Bungie都赞叹不已地执行的事情之一 战场光环。 在那些游戏中,车辆的操纵感觉真的很优美,而且很全面,从来没有感觉到它们笨拙,或者好像它们即将散开并且漂浮在空中。

但是,这还不是全部。

尽管某些机制令人沮丧,并且某些地图的设计不适合敌人的遭遇(例如最终的老板大战,由于屏幕上敌人数量众多,您没有掩护并且没有太多错误余地以及可以放下老板的有限空间),我确实很享受游戏前四分之三期间给予玩家的自由。

这是原始的“如果可以看到它,您可以去那里”。

孤岛危机-超设定-自由

“如果可以看到,就可以去那里”

通常,大多数任务归结为:到达此位置或执行此目标。

他们会将您放到沙箱中,让您决定如何完成任务。 有时它们很容易,有时却很困难-一切都取决于您的游戏风格和完成任务的方式。

如今,对于第一人称射击游戏而言,这种更加走廊式的方法非常缺少游​​戏的这一方面。 级别和手持性的线性关系使许多[本年度]游戏成为一件繁琐的事情,因为您没有自由,没有涌现的游戏选项,也没有办法偏离摆在您面前的人迹罕至的道路。

孤岛危机-超设定-冬季仙境

孤岛危机 透过窥视镜可以窥见一斑; 线性和狭窄的液位设计在第七代中将是live花一现的未来,但是事实并非如此。

孤岛危机 执行任务的方法–与 厄运地震 鼎盛时期,水平就像难题,解决难题的工具四处散落,让您可以随意闲暇地找到和使用–从未流行。

孤岛危机-超设定-淹没的走廊

应该成为潮流引领者

用于关卡设计的id软件范例的正确下一代演进始终与第一个紧密相关。 孤岛危机,此后,每个FPS都反映了有限和传统 使命召唤 单人战役的方法

在某些方面 孤岛危机 感觉更像是一个巨大的“如果……怎么办?” 技术演示,而不是功能完善的功能丰富的游戏,但与此同时,它作为游戏的功能要优于当今的许多游戏。 Heck是您穿越外星飞船的那段,实际上只是CryEngine的定向照明功能,粒子效果模拟和逼真的天气渲染的一个巨大展示。

孤岛危机-超设置-灯光渲染<

时代的技术演示

这是创造游戏的一种奇异方法,同时却是一款无与伦比的令人印象深刻的软件。 与他们今天的射手相比,他们能够挤进这款游戏的程度以及它的承受能力仍然让我感到惊讶。 实际上,如果您添加一个具有更高多边形实体和几何图形的4K纹理分辨率mod和一个对象大修mod,并且在某些场景中可能会有更多的动态光源,那么您将很难想到 孤岛危机 今天没做

我认为,这既证明了Crytek当时的工程质量和具有前瞻性的进步,也证明了当今的多元化员工,如果他们的生活赖以生存,他们不知道如何设计出色的游戏。 此外,尽管价格便宜,敌人在几秒钟内杀死了您,但航母上的最后一战却是如此激烈,以至于您觉得自己很想玩更多游戏 孤岛危机,这对于游戏完成15小时来说是难得的成就。

孤岛危机-超设定-史诗般的战斗

话虽这么说,我当然会建议给 孤岛危机 彻底的演练。 遗憾的是,更多FPS作品没有像其他许多工作室一样模仿它 厄运 早在1990年代,但后来又 孤岛危机 您只能将其复制粘贴到编辑器中,然后再进行命名。 发行时的硬件无法处理游戏,游戏机太受限制,无法实现当时设法实现的目标,而且多元化员工永远也无法复制 孤岛危机 既可以针对硬件进行优化,又可以为游戏玩家带来难忘的现金克隆。

我想这就是为什么 孤岛危机 仍然是时间上的考验,是迄今为止技术上最先进的第一人称射击游戏。

判决:

买吧