据CyberConnect2首席执行官松山宏(Hiroshi Matsuyama)所说,如果您是在日本生产视频游戏软件的开发人员或发行商,则要想赚钱,就需要在国内转移至少100,000册。
该消息来自松山作为虚拟Otakuthon活动一部分举行的小组讨论,该活动通常每年在加拿大魁北克举行。 但是,由于COVID-19,事件已移至虚拟空间。
月存档的宅男(Otaku-extraordinaire)抢夺了松山视频游戏面板的一些屏幕截图,其中概述了有关该行业销售,营销,投资和增长领域的一些非常有趣的统计数据。
在发布于的主题中 八月15th,2020,Lunar Archivist强调了小组讨论中的一些值得注意的细分,例如日本发行商每年发行的游戏越来越少,其最高发行额是983年的2007,而到411年则降至2019。这一数字接近58。在过去的12年中下降了%。
视频游戏产业–第1部分:在日本,每年发布的新视频游戏数量已从983年的2007个峰值下降到411年的2019个。这是由于移动市场的扩大和游戏机的缩小市场和人们玩游戏的时间更少。 pic.twitter.com/IGTPbWIQss
- 农历档案(@LunarArchivist) 15年2020月XNUMX日
其他统计数据显示,硬核玩家每年购买游戏的次数几乎是休闲玩家的2.5倍。 同样,任天堂在游戏机软件方面基本上占据了日本销售排行榜的首位,在出版的游戏中占据了十个位置中的八个,而在平台发布时则占据了十个位置中的九个。
从本质上讲,日本人真的很喜欢Nintendo为Nintendo设备制作的标题或软件。
视频游戏产业–第2部分:在日本,铁杆游戏玩家平均每年购买8.8个新视频游戏,而休闲游戏玩家则购买不到一半的数量(3.6个新视频游戏)。 pic.twitter.com/a4ROWXCdfQ
- 农历档案(@LunarArchivist) 15年2020月XNUMX日
视频游戏产业–第4部分:谈到“神奇宝贝剑与盾”和“超级粉碎兄弟终极版”,观察家会注意到,9年日本十大最畅销视频游戏中有九个是 任天堂开关 游戏。 我想这会让任天堂的很多投资者感到高兴。 pic.twitter.com/XHhZyfXjwk
- 农历档案(@LunarArchivist) 15年2020月XNUMX日
然后,这导致了销售数据的细节和标题:如果要在日本作为出版商发行,则必须在国内转移至少100,000件。
考虑到我们报告的独立游戏和AA游戏在几周内售出100,000、200,000或500,000份,这似乎就不算多了,例如 Frostpunk or Atelier Ryza,但最终这些都是罕见的。 实际上,在日本,这类标题(超过100万个发行版)仅占日本发行的软件总数的20%。
视频游戏产业–第6部分:经验法则是,您必须在日本销售超过100000册的视频游戏,才能实现盈利。 更加令人震惊的统计数据是,只有20%的视频游戏能够做到这一点,而其中80%的最终却亏本了。 ☹️ pic.twitter.com/iRHDeStNI7
- 农历档案(@LunarArchivist) 15年2020月XNUMX日
如果您无法查看图像,请在下面找到链接,以便查看成本是多少,以及需要多少回报才能避免亏损。
接下来的一点都是常识……好吧,对于知道一两个钱的人来说,这是一个常识。
您需要了解您的受众并销售给您的受众。 在日本,投资者希望您能够通过制作人们真正想要购买的产品来获利……这与在西方市场占主导地位的意识形态驱动的投资者和发行商相反,在西方市场中,向粉丝吐唾沫,并在开发周期不足的情况下制造产品最重要的是不要包括“乐趣”一词。
视频游戏产业–第8部分:鉴于您只有20%的机会获利,Matsuyama-san强调了尽力创造下一个热门唱片的重要性,要知道让客户满意的是什么,以及投资者如何做不喜欢那些不了解这一点的人。 pic.twitter.com/ZEpa5wK8Jj
- 农历档案(@LunarArchivist) 15年2020月XNUMX日
让我在其他与投资者有关的面板图像上突出显示一个面板图像,因为它确实需要重复说明什么有效,哪些无效。
看看这是怎么回事,如果您想提出一些颠覆性的,跨性别的故事,以讲述邪恶的吉娃娃-异性恋白人男性是多么邪恶,您的游戏很可能会炸弹。 不仅如此,而且您很有可能看到销售的任何形式的唯一方法是通过意识形态驱动的媒体渠道进行颠覆性促销,而大型高科技社交媒体则介入以支持您的产品,因为它遵循了Liberal Progressive议程他们也要养育
但是,一旦虚假促销泡沫破灭且Big Tech不再能够保护您的产品形象,口口相传将完全消除任何赚钱的机会。
但是,如何使下一个成功呢? 好吧,正如松山所指出的那样……您首先必须是要出售的产品的粉丝。
视频游戏产业–第9部分:制作一款出色的视频游戏的第一步是进行研究,这意味着需要花费大量时间观看动画,阅读漫画,玩视频游戏以及体验事物。 事实证明,资深的创作者是书呆子/怪胎/宅男。 令人震惊,我知道。 😉 pic.twitter.com/Fhf7l8bmYv
- 农历档案(@LunarArchivist) 15年2020月XNUMX日
不过,这些并不是松山的空话。 他是一个合法的怪胎和宅男。
随着上提 宅男网站...
“自年轻以来,作为漫画最大的粉丝之一,松山每月忠实地阅读60多本漫画杂志。”
作为一个怪胎并与文化和受众保持一致,您要出售自己的游戏,从而在设法开拓该市场的成功中发挥重要作用。
CyberConnect2证明了这一点,因为多年来,他们设法转移了数百万的许可游戏副本,例如 火影忍者Ultimate Ninja Storm 4 (其中有许多),在四年的时间内成功转移了6万份。 通常,每年分解成1.3万份。
视频游戏产业–第11部分:CyberConnect2在四年半的时间里成功在全球销售了约6万本“火影忍者Ultmate忍者风暴4”,尽管其中只有150000万本是在日本销售,所以国外市场绝对可以影响利润在日本。 pic.twitter.com/MMiOBkon3I
- 农历档案(@LunarArchivist) 16年2020月XNUMX日
但这不只是 火影忍者 CyberConnect2的畅销书。 他们最近的头衔 龙珠Z:卡卡罗特 设法卖出2万本 的Xbox 一, PS4和Nintendo Switch,据报道 KitGuru.
Nintendo Switch无法使用该游戏有点奇怪,特别是当您查看日本最畅销游戏和最畅销平台的销售数据时,其中都包括Nintendo Switch。
最后,有趣的是,日本的游戏机市场在过去九年中一直在萎缩。
该行业在15.5年的估值为2018亿美元,其中大部分销售额来自 PC 和移动游戏,而主机销售仅占400亿美元。
实际上,尽管PS4在全球售出了8.3亿台,但在日本显然只移动了110万个SKU。
…在2009年至2018年之间,在这6年中,PC和移动市场的规模增长了9倍,而游戏机市场实际上萎缩了约三分之一。 另外,在全球售出的110亿部PS4中,只有8.3万部在日本。 2/2 pic.twitter.com/s0ej3j1pF9
- 农历档案(@LunarArchivist) 16年2020月XNUMX日
总之,在 的PlayStation 品牌不再代表日本。
我认为大多数人已经想通了,特别是在Sony开始 在PS4上积极执行他们的审查政策 以来2018。
显然,甚至日本消费者也不再将PS4视为自己利益的代表,因此,为什么他们现在会集中精力支持Nintendo。 至少任天堂认识到,大多数消费者是直男,而直男喜欢可爱的女士,这在索尼公司开始全力以赴地将观众灌输给强迫接受跨文化的行为时,已成为外国的观念。
(感谢Lunar Archivist的新闻提示)